bir şablon ( bkz. Kaynaklar ) tombala kartları yazdırın . Her öğrencibingo kartının bir kopyasını alır . Ardından öğrenciler her meydanda bir yazı ,kartınaltındaki25 numaradan herhangi birini seçebilirsiniz . Öğrencilerinnumaralarını seçmek için birkaç dakika bekleyin . Ardından bir çarpma , toplama veya çıkarma gerçeği seçmek için flaş kartların bir dizi kullanın . Bu az kolay hale getirmek için biri hariç tümçarpım sıfır flash kartları çıkarın . Flaş kartından yüksek seslesorunu okuyun. Öğrencilersayısını hesaplamak ve sonra dadoğru numarayı varsa onların tombala kartları işaretlemek gerekir . Öğrencilerin kartlarında , yatay, dikey veya çapraz çizgiler yaptığınızda , onlar " Bingo ! " Sesleniyorum veoyunu kazanmak .
Four Corners
Bu oyun bir mola veya kapalı girinti döneminde üçüncü sınıflar için çalınabilir . Asmak veyasınıfın dört bir köşesinde bir numara yerleştirin. Sayma bittiğinde çocuk aşağı başını koyar ve başını aşağı ileöğrenci 10 sayarkenkalanı hızla ve sessizceköşelerinden birine yürüyün . ,Öğrencidört numaralı köşelerinden birini çağırır ve o köşede duran kimse oturur . Sadece bir öğrencikazanan kalana kadaroyun tekrarlanır.
Head Up 7 Up
yağışlı girinti öğleden sonra için , üçüncü sınıflarda içinde bu oyunu oynayabilir çok . Öğretmenönüne gelen herkes başlamak için yedi öğrenci alır . Yedi biri " Yaşasın aşağı Heads . " , Kim diyor ,lider olarak seçilir Seçilenyedi yanı sıra ,sınıfıngeri kalanı kadar kendi başparmak ile masalarında başlarını indirdi . Seçilenyedi dolaşmak ve bir başparmak her dokunun. Sonra geriönüne gidin ve bir yukarı çizgi birbirlerine yanında durmak . Lider " 7 up , up Heads . " , Sesleniyor Kimin yaşasın durmak ve onları seçti kim olduğunu tahmin etmeye çalışın tutuklandılarçocuklar . Öğrenci doğru tahmin ederse , o onu seçtiyerine geçer vebir sonraki tur içinseçiciler biri haline gelir . Öğrenci yanlış tahmin ederse , o oturur .
Dünya
Birinci Çevresi , sizinleoyun oynamak istiyorum herhangi bir üçüncü sınıf bir konu için geniş flash kartlar oluşturabilirsiniz , örneğin, matematik problemleri için . Tümöğrenciler bir daire oturmak . Öğretmenoyunu başlatmak için bir öğrenci seçer . Çocuğun sağdairesonraki öğrencinin arkasında duruyor . Öğretmenaçıkça basılı soru ileflash kart yükseltir . Cevabı söylemekdaireyiilk öğrencidairesonraki kişinin arkasında durmak için alır. Bir oturan öğrenci başka bir öncecevap diyorsa,ayakta öğrenci belirlenen " Galibi " sandalyede oturup gerekir . Bir öğrenciçemberin etrafında tamamen sönene kadar bu işlem tekrarlanır .