Otomatik Encounters kaçınmak link önce belirli bir alanı karşılaşma olur bunların ötesinde geçebilir - bir dolaşıp düşman simgesine dokunarakbenzer şekilde bir karşılaşma başlatır . Bir düşman simge Bağlantı içine çalışır gibiotomatik karşılaşma kiremit gibiaynı alana adım ise Link yerinedöşemesinin otomatik karşılaşma dahadüşmanla karşı karşıya gelecek . Daha sonra , tamamen atlayarak , herhangi bir yönealan karşılaşma kiremit adım atabilirsiniz . Link (son alarak ölümcül bir darbe alırsa
Fatal Hit
Survive bir ekranınkenarına yanındaki vedarbesonraki alana onu bayıltır onun canının ) , o ölmeyecek . Deneyim için düşman mücadele , bu aksaklık istismar yardımcı olabilir .
Bir anahtar , Link özelliği olmayan kilitli bir kapı atlamak için
Without a Key Kilitli Gate Pass Through sadece bir peri dönüşürken sonra bir kapıdan geçebilir .
sihirli Yedek şişe
sihirli dolum şişe ile bir hilemiktarını maksimize , bir büyü kullanımı için izin MP sihirli bir şişe tarafından doldurulmuş . Sihirli göstergesi sihirli bir şişe toplayıp sonra yavaş yavaş doldurur yanagöstergesi doldurur gibi , bir büyü kullanılabilir; Bu süre içinde bir büyü kullanarak -göstergesi tamamen doldurur önce - MP tüketmek neden olur, ancakMP göstergesi çünküsihirli şişe dolum devam
Warping
<. yan kaydırma bölümleri boyunca p> , bazen seviyesi düzeni bağlantı ekranın en üstündeki durum göstergeleri üzerinde atlama olasılığı sağlar. Istatistikler üstünde atlama ve bir tarafına hareket ederken ,peri büyü kullanarak , ( Bağlantı bir delikten düşmeye görünen ) bir çözgü aksaklık olur . Bağlantıaynı odada bir kale veya arkaüstünde , başka bir odada yeniden olabilir . Bu aksaklık kullanırken ," Up " düğmesini tutarak .
Link'in İkinci Görev
" Zelda " girme .