adaşı guesstures ne anlama göster . Oyununamacı, guesstures kullanarak kelimeleri hareket etmektir . Onlaripuçları tahmin takım almak için dışarı harekethareketleri , eylemleri ve jestleri demektir . Doğru guessture için, herhangi bir gürültü yapmak asla, ama sahne ve görsel yardımları tamam . Eğer insanlar tahmin etmek istediğinizsözcüğü ağız sözler olabilir , ama değil . Örneğin,kart " GUN " ağızkelime bir ipucu olarak " BANG " diyor eğer . Heceleri göstermek için bileğinizin üzerinde parmaklarınızı yerleştirerek gibi geleneksel sessiz sinema teknikleri istihdam çekinmeyin . Ancak, bu her zamanhızlı yöntemler olmayabilir , vesaat dövmek istiyorum . Bu noktanınkaybı bu kurallar sonuçların ihlallerinin .
2.
Mimer - Timer ile tanışın . Bu benzersiz cihaz film setlerinde kullanılan clapperboard benzer ve Guesstures birçok fonksiyonu vardır. Bu kartlar tutar puan tutar ve zaman tutar . Zaman ilerledikçe bu ipucu kartlarını yutar çünkücard-holding/time-keeping yönüMimer - Timer özellikle önemlidir yapar . Senkelimeyi tahmin etmek için takım arkadaşları olsun ve sonra tüketilen önceMimer - Timer gelenkartı kapmak gerekir . Sadece kartları için puan tahmin ve yakaladı olsun .
Kurmak parke zemin veya masa gibi pürüzsüz bir yüzeyeMimer - Timer yerleştirin . Sadeceaktöripuçlarını görebilirsiniz böylece bir konumda olmalıdır . Tokmağı - kolunu kaldırın ve altında bir anahtar görmek içinbaksam . Anahtar yukarı çevirin . Artık dönmeyecek kadar sonra sadeceanahtarı saat yönünde altında bulunan çevirin . Bu " CAST "
Mimer - Timer önünde üzerinde , yanında takım isimleri yazmak .Zamanlayıcı aktive ve kayıt noktaları yanındaki " Scene 1 " ve " Sahne 2 . "
3 iki hatta takım halinde tüm katılımcılara bölün
. Insanların bir tek sayı ile oynarken ise , bir takım ekstra bir kişi olabilir . Her takım onlar hareket etmek istediğiniz sırayı karar vermelidir . Tüm oyuncular hareket etmelidir . Düzensiz ekipleri ile oynarken ise ,kısa - taraflı takım bir kişi iki kez gitmek için seçer .
Guesstures iki tur ayrılır , ya da "Sahneler . " Sahne 1 alt noktası değerinin daha kolay ipuçları oluşur . Sahne 2 yüksek nokta değeri ile sert ipuçları oluşur . Her oyuncu hareket olduğunda her sahne varır .
4
Scene 1 oynayın . Takımı 1.ilk aktörmavi güverte dört kart seçer . Tüm oyuncular Sahne 1 demavi güverte kullanmak Her bir kart üzerine basılmış iki kelime var - . Biri değerinde bir nokta , ve bir değer üç puan . Oyuncu diye düşünüyorkelimeler en başarılı tahmin edilecektir alır . Oyuncu her karttan bir kelime seçmelisiniz , ama o uygun gördüğü gibinoktası değerini mix ve maç olabilir .
Dört kelime kez seçilir,oyuncu diye düşünüyor ne kadar hızlı açısından en zoru kolay onları organize onun takım arkadaşları onları tahmin alabilirsiniz . Mimer - Timer bunun üstüne dört yuva vardır ve sağa soldan kartları yiyor . Oyuncu o ekibisoldakihızlı tahmin düşünüyor kartları vesağdauzun alacakolanları yerleştirir .
Oyuncu daha sonrazamanlayıcıyı başlatmak içinMimer - Timertopuzu rüzgarlar. Guesstures kullanarak , o her ipucu tahmin için ekibiyle alır . Karttakelime tahmin edildiğinde ,oyuncuMimer - Timer gelenkartı kapmak gerekir . Eğer sadece kapmakkartları için puan almak , hatırlıyorum . Ekibinizin bunu tahmin , amaMimer - Timer onu yerse , hiçbir puan verilir . Zaman noktaları saymak ve
sonraki " Scene 1 . " Için Takım 1 altında taksitli dolduğunda Takım 2 onbirinci aktörişlemi tekrarlar . Tüm oyuncular gitmiş kadar takım arasında dönüşümlü oynayın. Onlar var, Scene 1 bitti .
5
Scene 2 oynayın . Yerineportakal kartlarını kullanmak dışında , sahnedeki tek olarak aynı adımları izleyin . Turuncu kartlarda noktası değerleri iki veya dört vardır . Eğer tam Scene 2 kimin kazandığını görmek hem Scenes tümpuan eklediğinizde .